ラウンドワンぬいぐるみ設定の難易度判別法
ラウンドワンぬいぐるみ設定
すごく獲れそうな見た目の設定は、1PLAYやってみて
もしくはやらずに「どうせ・・獲れないようになってる」と
本質を見ようとせず、諦めてしまうのはもったいないです。
なぜ獲れないか、なぜお金がかかるのか
理解してその場を離れて、経験値にしたいです。
今回は、今までのラウンドワンぬいぐるみ設定実践のまとめとして
設定の構造とぬいぐるみのポイントについて解説していきます(`・ω・´)ゞ
構造による難易度判別
ラウンドワンぬいぐるみ設定は獲れそうな見た目の代償として
必ずひっかかるように作成しないといけないはずです。
ぬいぐるみは必ずホールドされるように作られています。
例えば、このイーブイ顔面クッション。
リラックマの耳部分がホールド点となり
この2点のホールド点でイーブイをホールドします。
ホールド点間の距離がぬいぐるみに対して
大きいか小さいかによってホールド具合は変化。
距離が大きいほど、ぬいぐるみは外れやすくなるので
設定は簡単になります。
実践記事ではリラックマぬいぐるみが該当します。
(※距離が大きく、ホールド点が甘い)
ぬいぐるみが落とし口に出ている部分が大きいと
これもまた簡単な設定と判別できます。
実戦記事ではマイメロディがそうでした。
⇒ 今日のクレーンゲーム【マイメロディ レーシーガルぬいぐるみR】
(※距離が大きく、ぬいぐるみが出ている)
このような判別のことを構造による難易度判別と呼んでます。
そういや、プレイ前にホールドされている状態は攻められませんね。
ポイント存在による難易度判別
ぼくが設定を見るときに大事にしてるのは
景品自体にポイントがあるかどうか、ということ。
そのポイントに設定した人が気付いていなければ
甘くなる可能性がぐーんとアップですね(^o^)
例えば、ぬいぐるみにおけるポイントはこちら。
○ ひも、タグ
○ 腕と体にできるスキマ
○ かぶりものぬいぐるみにできるスキマ
○ リュックなどののスキマ
とにかく、ひっかけれそうなスキマを見つけます。
分かりやすい例は、ジバニャンぬいぐるみです。
⇒ 今日のクレーンゲーム【でっかいジバニャンぬいぐるみ】(A)
これが、ポイントの存在による難易度判別。
まとめ
構造、もしくはポイント存在によって甘いと判断できれば
1PLAYする価値あり、ということになります。
手ごたえがあれば続行。
がっつりホールドされたら初期位置に戻してもらうか、諦める。
という感じでやっていただければ、ラウンドワンぬいぐるみ設定が
そんなに難しくないものとして考えられると思います。
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コメント (6)
へえボタン、連打!←古い
昨日獲ったジバニャンがこの置き方で、
(ラウンドワン設定、って言うのかー)
ジバニャンは、狙い目がそこだとわかられてしまっているので、ボディはゴムで縛られていました。
しかし、ゴムは引っかかるから、やはりそこが狙い目。おいしくいただきました。
私は、コマさんが難しく感じるんですが…
背中の風呂敷が、邪魔!
コマさんはファンが多いから、獲ってやりたいんですが、しっぽと胴体の隙間を狙っても動かないことが多いです。
いえ、特に名称はないのでラウンドワンのぬいぐるみ設定と
呼ばれることが多いんじゃないですかね(´・ω・`)
ジバニャンですが、他の店舗では上手に初期位置ななめにして
腕のスキマに入らないように設計されてましたね(>_<) ゴムを巻きつけてる設定なんて見たことないですー。 それは設定する人が知識がないと考えるべきですかね。 今後も甘くなる可能性が高いので、チェックですw コマさんは、、特にポイントは存在しないですもんね(^_^;)
これは凄いですね( ゚Д゚)
ラウワン設定=取れないor泥沼のイメージが強く
いつもスルーしてたのですが
店員の想定外等を狙えば取れるものだったんですねぇー
・・・しかし、これを知った後だと過去記事での穂乃果ぬいぐるみの設定が厳しめだったのがよく分かりますね(;・∀・)
ホールド点、ホールド点間距離を意識すれば
難しい設定を回避できるのではないかと考えています(`・ω・´)ゞ
恐らく、店員さんも設定するときにココを意識してるはず。
一応獲れるようにはしてると思いますが
ホールド具合によっては、退くのも大事ですね。
ラウンドワンの景品は、会員だけがもらえるのですか?
地方ではそんなに意識高く設定しているようには見えない。